🌊 Erkundungsmodus
Die Titanic bleibt auch nach dem Erlöschen der Beleuchtung noch erkennbar. Konturen, Decks und Teile des Meeres sind sichtbar genug, damit Spieler die Umgebung erkunden und sich orientieren können.
Wichtiger Hinweis · Öffentliche Kurzfassung
Diese öffentliche Seite ist bewusst gekürzt, damit nicht sämtliche konkreten Ideen und technischen Ausarbeitungen offengelegt werden. Eine ausführlichere private Master-Fassung enthält weitere Details zur Konzeptarbeit, zu geplanten Blueprint-Strukturen, technischen Arbeitsweisen und zusätzlichen Entwicklungsüberlegungen.
An der inhaltlichen und technischen Konzeptausarbeitung wird bereits gearbeitet. Das bedeutet ausdrücklich nicht, dass die eigentliche Spieleentwicklung begonnen hat. Es gibt keinen festgelegten Entwicklungsbeginn und keinen Veröffentlichungstermin. Ob TITANIC: 1912 überhaupt umgesetzt wird, ist offen. Alle genannten Funktionen und Entwicklungsschritte sind Ideen, keine Zusagen und keine bereits fertigen Spielinhalte.
Die private Master-Fassung enthält außerdem Überlegungen zu einer möglichen späteren Zusammenarbeit oder vertraglichen Vereinbarung mit Titanic: Honor & Glory. Es besteht derzeit weder ein Vertrag noch eine bestätigte Partnerschaft. Eine solche Zusammenarbeit ist nicht zugesichert.
TITANIC: 1912 ist die Konzeptidee für eine frei erkundbare historische Simulation. Vorgesehen sind eine Reise in Echtzeit, eine eigenständig ablaufende Welt und ein interaktives Untergangserlebnis statt einer bloßen Zwischensequenz. Ob oder wann daraus ein Spiel wird, ist derzeit offen.
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Entdecke die Vision, das historische Zeitmodell und die geplante Untergangssimulation in einer Audiofassung.
Automatisch erstellte Audiofassung des Konzepts. Bei Abweichungen ist der Text der öffentlichen Konzeptseite maßgeblich.
Die Darstellung nach dem Ausfall der Schiffsbeleuchtung soll je nach gewähltem Modus unterschiedlich ausfallen. Der Erkundungsmodus erleichtert die Orientierung; der historische Nachtmodus setzt auf eine extrem dunkle, mondlose Nacht, in der Sterne sichtbar bleiben, Schiff und Meer aber kaum zu erkennen sind.
Die Titanic bleibt auch nach dem Erlöschen der Beleuchtung noch erkennbar. Konturen, Decks und Teile des Meeres sind sichtbar genug, damit Spieler die Umgebung erkunden und sich orientieren können.
Eine mondlose, sehr dunkle Nacht. Sterne sind am Himmel zu sehen, während Schiff und Ozean nur schwach oder nahezu gar nicht erkennbar sind. Die Orientierung wird dadurch deutlich schwieriger und die Atmosphäre bedrohlicher.
Beide Modi sind geplante Konzeptfunktionen. Die tatsächliche Helligkeit, Sichtweite und Darstellung würden erst während einer möglichen Entwicklung technisch geprüft und abgestimmt.
Die Reise-Zeitleiste ordnet die wichtigsten Stationen der Jungfernfahrt ein. Sie ergänzt die bestehenden Abschnitte zur Simulation, ohne Handlungsdetails des geplanten Adventures vorwegzunehmen.
Die Titanic beginnt ihre Jungfernfahrt in England und nimmt Kurs auf den Ärmelkanal.
Am Abend folgt der Zwischenstopp vor der französischen Hafenstadt; weitere Passagiere gehen an Bord.
Der letzte Zwischenstopp liegt im heutigen Cobh in Irland. Danach geht es über den Atlantik weiter.
Die Titanic fährt westwärts. Das geplante Spiel stellt das Bordleben innerhalb dieses historischen Zeitraums in den Mittelpunkt.
Die Kollision ereignet sich am 14. April gegen 23:40 Uhr Schiffszeit. Die Titanic sinkt am 15. April; die Carpathia nimmt später Überlebende auf.
Die Zeitleiste ist eine kompakte historische Orientierung. Die genaue Darstellung und Beschriftung von Zeitangaben soll sich an dokumentierten Quellen orientieren.
Die Titanic soll nicht nur eine Kulisse oder ein Museum sein. Das Konzept verbindet freie Erkundung und historische Abläufe mit einer interaktiven Katastrophe. Die Reise und ihr Ende bleiben historisch festgelegt; der Weg des Spielers durch diese Welt ist individuell.
Decks, Räume und historische Zusammenhänge entdecken, die Atmosphäre an Bord erleben und sich ohne eine laufende Story-Aufgabe durch die Welt bewegen.
Die historische Uhr läuft weiter. Geplante Tagesabläufe und Ereignisse orientieren sich an Uhrzeit und Situation statt an einer künstlich angehaltenen Spielwelt.
Der Spieler kann auf Gefahren reagieren und unterschiedliche Situationen erleben. Er kann den historischen Untergang jedoch nicht verhindern oder in einen anderen Ausgang verwandeln.
Ein möglicher Ablauf zeigt, wie Erkundung, die historische Reise und das Überleben ineinandergreifen könnten.
Bewege dich durch Decks und Räume, entdecke Details und lerne die historische Umgebung kennen.
Die historische Uhr läuft weiter. Tagesabläufe und Ereignisse sollen sich an der Uhrzeit orientieren.
Wenn das Schiff sich neigt, kann der Halt verloren gehen. Reagiere rechtzeitig und suche erreichbare Griffpunkte.
Versuche, gefährliche Bereiche zu verlassen, Rettungsboote zu erreichen oder im Wasser zu überleben. Die Geschichte selbst bleibt unveränderlich.
Alle Schritte beschreiben geplante Spielideen, keine bereits spielbaren Funktionen.
Die Titanic war auch ein Ort des Alltags: Menschen reisten, arbeiteten, aßen, ruhten sich aus und bewegten sich durch Bereiche, die von ihrer Aufgabe und ihrer Reiseklasse geprägt waren. Dieses historische Umfeld soll im Konzept sichtbar werden.
Speisesäle, Gesellschaftsräume, Kabinen und Decks vermitteln die Unterschiede zwischen den Passagierklassen und den Tagesabläufen einer Atlantikreise.
Die Besatzung hielt das Schiff in Betrieb. Dienstbereiche, Arbeitsaufgaben und die verschiedenen Berufe gehören zum historischen Gesamtbild.
Von repräsentativen Innenräumen bis zu Arbeits- und Technikbereichen soll die Erkundung zeigen, wie vielfältig die Titanic aufgebaut war.
Wer einen Raum betritt oder ein Gespräch beendet, hält die historische Welt nicht an. Zeitabhängige Abläufe sollen sich aus der gemeinsamen Uhr ergeben.
Passagiere und Besatzung sollen Tagesabläufe, Arbeitszeiten, Mahlzeiten und Aufenthaltsorte erhalten, die zur jeweiligen Uhrzeit passen.
Die anklickbare Kabinenuhr ermöglicht begrenzte Zeitsprünge bis zum 14. April 1912 um 23:30 Uhr. Im Bett kann der Spieler ausschließlich 1 bis 8 Stunden schlafen. Würde der Schlaf die Kollision erreichen, wacht er um 23:40 Uhr auf.
Ein gesonderter Museumsmodus ist als Möglichkeit vorgesehen, um historische Orte und Zeitpunkte unabhängig von der laufenden Reise zu erkunden.
Vom 1:1-Zeitmodell über das Schlafsystem bis zur Untergangssimulation: Der FAQ-Bereich beantwortet die wichtigsten Fragen zum geplanten Spielerlebnis, zur Story und zum Entwicklungsstand.
Alle 20 Fragen ansehenDer Untergang ist als interaktiver, reproduzierbarer Ablauf geplant. Statt den Spieler in eine feste Zwischensequenz zu versetzen, soll das Schiff seinen vorgegebenen historischen Zustand verändern, während der Spieler in seiner tatsächlichen Umgebung reagiert.
Kollision, Flutung, zunehmende Krängung, strukturelles Versagen, Bruch und endgültiges Versinken sollen einem festgelegten Ereignis- und Bewegungsplan folgen.
Die wasserdichten Hauptabteilungen sollen getrennt betrachtet werden. Leckstellen, Wasserstände und Überläufe werden anhand historischer Befunde recherchiert und als Testwerte überprüft.
Mit zunehmender Neigung kann der Spieler den Halt verlieren, rutschen und nach erreichbaren Geländern oder anderen festen Strukturen greifen. Ort und Reaktion beeinflussen die persönliche Situation.
Vereinfachte Übersicht nach dem britischen Untersuchungsbericht. Sie unterscheidet zwischen früh dokumentiertem Wassereinbruch, zusätzlichen Schäden und der späteren Ausbreitung über wasserdichte Schotten.
Der Bericht beschreibt Wasser in Laderaum Nr. 1, Wassereinbruch in Laderaum Nr. 2 und die rasche Überflutung des Postraums im Laderaum Nr. 3.
Wasser drang unmittelbar nach der Kollision an der Steuerbordseite am hinteren Ende des Kesselraums ein. Innerhalb der ersten zehn Minuten stieg der Wasserstand deutlich an.
Im vorderen Steuerbord-Kohlenbunker von Kesselraum Nr. 5 wurde ein kleinerer Leckschaden beschrieben. Für einen direkten Schaden in Kesselraum Nr. 4 gab es in der frühen Phase keinen klaren Nachweis.
Der Bericht erwähnt außerdem Wasser in der Vorpiek, jedoch nicht oberhalb des Orlopdecks in den ersten zehn Minuten. Mit zunehmendem Tiefgang stieg Wasser später über die Oberkanten der Schotten von Kesselraum Nr. 6 weiter nach achtern und erreichte so auch nachfolgende Räume. Quelle: Britischer Untersuchungsbericht · Flutung in den ersten zehn Minuten und Beobachtungen zur fortschreitenden Flutung.
Verliert die Spielfigur den Halt, soll eine kurze Reaktionsaufforderung erscheinen. Der Spieler muss die angezeigte Eingabe rechtzeitig auslösen. Ist ein erreichbarer Handlauf, Türrahmen oder eine Reling vorhanden, kann die Figur versuchen, sich daran festzuhalten. Scheitert die Reaktion oder fehlt ein geeigneter Griffpunkt, kann sie weiter abrutschen, stürzen oder sich verletzen.
Designreferenz: Das Reaktionsprinzip orientiert sich an vergleichbaren Haltesequenzen in Rise of the Tomb Raider. Es dient als Inspiration für die Interaktion, nicht als Zusage, Szenen oder Inhalte zu kopieren. Die konkrete Umsetzung für TITANIC: 1912 ist noch offen.
Sturz, Schwimmen, Rettungsboote, Ausharren auf See und die Rettung durch die Carpathia gehören zu den vorgesehenen Erlebnissen des Untergangs.
Diese Untergangsrekonstruktion von Titanic: Honor & Glory zeigt eine mögliche visuelle Umsetzung der letzten Stunden des Schiffs, einschließlich zunehmender Schräglage, Rettungsbooten und strukturellem Bruch. Sie dient als Anschauungsmaterial für die Art von historischer Inszenierung, die das Konzept untersuchen möchte.
Wichtig: Das Video ist kein Gameplay von TITANIC: 1912 und stammt nicht von Heartchers. Die Einbindung bedeutet weder eine Partnerschaft noch eine Lizenzvereinbarung. Es handelt sich um eine Rekonstruktion, nicht um einen Beweis für jedes einzelne historische Detail.
Video auf YouTube ansehen ↗Externes Video von Titanic: Honor & Glory. Der Videoplayer wird von YouTube bereitgestellt; Verfügbarkeit und Inhalt liegen außerhalb von Heartchers.
Die Rettungsphase ist ein Teil der geplanten Untergangssimulation. Neben dem Zustand des Schiffes gehören die vorhandenen Boote, ihre begrenzte Kapazität und die Rettung der Überlebenden zu den zentralen historischen Umständen.
Der britische Untersuchungsbericht zählt 14 reguläre Rettungsboote, zwei Notboote und vier zusammenlegbare Boote.
Nach dem britischen Untersuchungsbericht lag die vorgesehene Gesamtkapazität der Boote bei 1.178 Personen. Die vorhandenen Plätze reichten damit nicht für alle Menschen auf dem Schiff.
Zwei Liebespaare reisen an Bord der Titanic nach New York. Doch eines der Paare scheint nicht allein zu sein: Eine unbekannte Person beobachtet es aus der Distanz. Wer ist diese Person, warum beobachtet sie das Paar und was will sie erreichen? Diese Fragen bleiben bewusst offen. Das Adventure ergänzt die historische Simulation um eine fiktionale Geschichte, in der du Figuren begegnest, Gespräche führst und Entscheidungen triffst.
Das Adventure begleitet zwei Liebespaare auf ihrer Reise an Bord der Titanic nach New York. Während du die Umgebung erkundest, Figuren kennenlernst und Gespräche führst, entsteht eine Frage: Warum scheint eine unbekannte Person eines der Paare aus der Distanz zu beobachten?
Die Geschichte verbindet Drama, Thriller, Romanze, Mystery und Horror. Wer die unbekannte Person ist, was sie antreibt und wie sich die Ereignisse entwickeln, bleibt geheim. Die öffentliche Konzeptseite verrät weder die Hintergründe noch die entscheidenden Wendungen oder möglichen Enden.
Die wichtigsten Antworten zum Spielerlebnis, zur historischen Echtzeitreise, zum Schlafsystem, zur Untergangssimulation und zur geplanten Story. Alle beschriebenen Funktionen befinden sich auf Konzeptniveau und sind noch nicht als spielbare Inhalte umgesetzt.
Die Titanic ist hier nicht bloß eine Kulisse, durch die du einer vorgegebenen Handlung folgst. Sie soll eine frei erkundbare historische Welt sein, in der die Zeit vergeht, Passagiere und Besatzungsmitglieder ihren Tätigkeiten nachgehen und historische Ereignisse zu festgelegten Zeitpunkten eintreten.
Das Besondere: Auch der Untergang soll kein bloßes Filmereignis sein. Du erlebst ihn aus deiner tatsächlichen Position an Bord und musst auf eine Umgebung reagieren, die sich mit fortschreitender Katastrophe immer stärker verändert.
Die Geschichte bleibt historisch festgelegt. Dein persönliches Erlebnis ist es nicht.
Es soll beides verbinden, mit einem klaren Schwerpunkt auf der Simulation.
Du kannst das Schiff erkunden, Räume entdecken, historische Zusammenhänge untersuchen und die Atmosphäre an Bord erleben. Gleichzeitig läuft eine historische Uhr, die zeitabhängige Ereignisse und die geplanten Tagesabläufe der Menschen an Bord steuert.
Im Mittelpunkt steht die interaktive Untergangssimulation. Ein separater Museumsmodus ist als zusätzliche Möglichkeit vorgesehen.
Ja. Das ist ein wesentlicher Bestandteil des Konzepts. Du sollst dich frei durch die vorgesehenen Bereiche bewegen, Räume und Gegenstände entdecken und das Bordleben beobachten können, ohne permanent einer Missionsmarkierung hinterherzulaufen.
Du kannst dich mit der Umgebung beschäftigen, einen anderen Bereich des Schiffes aufsuchen oder einfach beobachten, was um dich herum geschieht. Die historische Welt soll nicht erst dann interessant werden, wenn eine Aufgabe es ausdrücklich erlaubt.
Eine reale Minute entspricht einer Minute innerhalb der Spielwelt. Wenn es an Bord 14:30 Uhr ist und du zehn Minuten lang spielst, zeigt die historische Uhr anschließend 14:40 Uhr.
Währenddessen sollen zeitabhängige Abläufe weiterlaufen. Menschen wechseln ihre Tätigkeiten, Aufenthaltsorte verändern sich und die Reise nähert sich ihren historischen Ereignissen. Die Zeit wird nicht künstlich beschleunigt, nur damit du schneller zum nächsten Höhepunkt gelangst.
Nein. Dafür ist die anklickbare Kabinenuhr vorgesehen. Wenn die Spielfigur wach ist, kann der Spieler einen späteren Zeitpunkt auswählen. Der Zeitsprung ist bis zum 14. April 1912 um 23:30 Uhr begrenzt. Die relevanten Weltzustände werden bis zum Zielzeitpunkt fortgeschrieben; reguläre Mahlzeiten und Flüssigkeitsaufnahme werden rechnerisch berücksichtigt.
Begegnungen und optionale Erlebnisse während der übersprungenen Zeit können verpasst werden. Das Bett ist davon getrennt: Es dient nur für normale Schlafphasen von 1 bis 8 Stunden, nicht zum Überspringen mehrerer Tage.
Im Bett wählst du ausschließlich eine Schlafdauer von 1 bis 8 Stunden. Datum und Aufstehzeit lassen sich dort nicht einstellen.
Die historische Uhr, Hunger und Durst laufen während des Schlafs weiter. Würde die gewählte Schlafdauer die Kollision am 14. April 1912 um 23:40 Uhr überschreiten, wacht die Spielfigur genau bei diesem Ereignis auf.
Die Kabinenuhr erlaubt Zeitsprünge höchstens bis zum 14. April 1912 um 23:30 Uhr. Die letzten 10 Minuten bis zur Kollision um 23:40 Uhr können nicht mit der Kabinenuhr übersprungen werden.
Wenn eine Schlafphase die Kollision erreichen würde, wird der Spieler exakt um 23:40 Uhr geweckt. Ab dann beginnt die Katastrophenphase; Schlafen und weitere Zeitsprünge sind gesperrt.
Sie sollen mehr sein als Figuren, die dekorativ in einem Gang herumstehen und auf den Spieler warten. Das Konzept sieht zeitabhängige Tagesabläufe vor. Passagiere können essen, sich bewegen oder sich an verschiedenen Orten aufhalten. Besatzungsmitglieder sollen entsprechend ihrer Aufgaben, Dienstzeiten und Rollen handeln.
Im Verlauf der Reise verändern sich außerdem die Situationen, auf die Menschen reagieren müssen. Die konkrete Umsetzung dieser Systeme ist noch Teil der Planung.
Nein. Die historische Reise und ihr Ende sind feste Bestandteile des Konzepts. Du kannst dich anders durch das Schiff bewegen, andere Situationen erleben und versuchen, dein eigenes Überleben zu sichern.
Du kannst jedoch weder die Kollision verhindern noch den Untergang durch eine alternative Entscheidung aus der Geschichte streichen. Es geht darum, das bekannte Ereignis innerhalb einer interaktiven Welt zu erleben.
Nein. Der historische Ablauf soll fest vorgegeben sein, während der Spieler in der Welt bleibt und auf die Veränderungen reagiert. Die zunehmende Schräglage soll beispielsweise beeinflussen, ob du dich noch sicher bewegen kannst, den Halt verlierst oder nach geeigneten Strukturen greifen musst.
Statt dich für jede Phase des Untergangs in eine feste Filmsequenz zu versetzen, soll die Simulation deine tatsächliche Position berücksichtigen. Die Systeme müssen allerdings erst entwickelt und getestet werden.
Nicht jeder Ort bietet dieselbe Situation. Ein Korridor kann Handläufe oder Türrahmen bieten, an denen du dich festhalten könntest. Auf einer Treppe entstehen andere Gefahren als auf einem Außendeck. Wer sich in der Nähe einer späteren Bruchzone befindet, kann außerdem besonders gefährdet sein.
Die Umgebung soll nicht bloß Hintergrund sein. Sie soll mitentscheiden, welche Handlungsmöglichkeiten du hast und wie du auf die zunehmende Katastrophe reagieren kannst.
Du sollst nicht einfach zusehen müssen, wie die Titanic untergeht. Vorgesehen sind situationsabhängige Reaktionen, das Wiedererlangen des Halts, das Greifen nach erreichbaren Strukturen, das Bewältigen von Stürzen und Rutschbewegungen sowie die Bewegung durch eine zunehmend gefährliche Umgebung.
In der späteren Endphase sollen auch Schwimmen, Rettungsboote und das Ausharren auf See eine Rolle spielen. Die konkreten Möglichkeiten hängen davon ab, wo du dich befindest und welche Situation gerade vorliegt.
Beides ist im Konzept vorgesehen. Deine Überlebenschancen sollen unter anderem davon abhängen, wo du dich befindest, wie sich die Umgebung verändert und wie du auf Gefahren reagierst.
Das historische Ende der Titanic bleibt dabei unverändert. Du kannst um dein eigenes Überleben kämpfen, nicht aber den Untergang des Schiffes rückgängig machen.
Die entscheidenden historischen Ereignisse sollen bei jedem Durchlauf demselben festgelegten Ablauf folgen. Kollision, fortschreitende Flutung, zunehmende Schräglage, strukturelles Versagen, Bruch und endgültiges Versinken dürfen nicht durch zufällige Physik in ein anderes historisches Ergebnis verwandelt werden.
Unterschiedlich soll dagegen sein, wie du diese Ereignisse erlebst: Deine Position, deine Reaktionen und deine jeweilige Überlebenssituation können andere Konsequenzen haben.
Zwei Liebespaare reisen an Bord der Titanic nach New York. Das Adventure erzählt eine fiktionale Geschichte innerhalb der historischen Reise und verbindet die Erkundung des Schiffs mit Figuren, Gesprächen und eigenen Entscheidungen.
Doch eines der Paare scheint nicht allein zu sein: Eine unbekannte Person beobachtet es aus der Distanz. Wer diese Person ist und welches Ziel sie verfolgt, bleibt bewusst offen.
Das Adventure verbindet Drama, Thriller, Romanze, Mystery und Horror. Die Reise zweier Liebespaare bildet den Ausgangspunkt für eine Geschichte, in der persönliche Beziehungen auf ein rätselhaftes Geschehen treffen.
Eine unbekannte Person scheint eines der Paare zu beobachten. Warum sie das tut und was sie erreichen will, wird nicht vorweggenommen. Identität, Beweggründe und entscheidende Wendungen bleiben geheim.
Nein. Romanze ist ein Teil der Genre-Mischung, zu der auch Drama, Thriller, Mystery und Horror gehören. Im Mittelpunkt stehen zwei Liebespaare auf der Reise nach New York und die offene Frage, warum eine unbekannte Person eines der Paare beobachtet.
Die öffentliche Konzeptseite verrät nicht, wer dahintersteckt, welches Ziel die Person verfolgt oder wie sich die Geschichte auflöst.
Nach dem aktuellen Masterkonzept sind die historische Simulation und das spätere Adventure voneinander getrennte Bestandteile. Die historische Basisversion ist als eigenständiges Erkundungs- und Simulationserlebnis vorgesehen. Das Adventure soll anschließend eine zusätzliche Geschichte innerhalb derselben Welt ergänzen.
Im Masterkonzept ist die historische Basisversion kostenlos geplant; das Adventure soll als separates DLC angeboten werden. Das ist der derzeitige Konzeptstand und keine verbindliche Zusage für ein veröffentlichtes Spiel oder ein endgültig festgelegtes Geschäftsmodell.
Nein. Das Konzept ist als Einzelspieler-Erlebnis ausgelegt. Der Schwerpunkt liegt auf einer zusammenhängenden historischen Simulation, der eigenen Erkundung des Schiffes und den persönlichen Erfahrungen während des Untergangs. Eine Mehrspielerfunktion gehört derzeit nicht zum vorgesehenen Konzept.
Aktuell gibt es weder einen bestätigten Entwicklungsbeginn noch einen Veröffentlichungstermin. Die inhaltliche und technische Konzeptausarbeitung läuft bereits. Das bedeutet jedoch nicht, dass die eigentliche Spieleentwicklung begonnen hat.
Zunächst müssten die Grundlagen wie Schiff, Bewegung, historische Uhr, Flutung und interaktiver Untergang konzipiert, umgesetzt und getestet werden. Ob und wann daraus ein fertiges Spiel entsteht, ist noch offen. Geplante Funktionen sind deshalb als Konzept beschrieben und nicht als bereits vorhandene Spielinhalte.
Hinweis: Die Antworten beschreiben den derzeitigen Konzeptstand. Noch nicht entwickelte Funktionen, mögliche Geschäftsmodelle und künftige Entwicklungsschritte sind unverbindlich. Historische Abläufe sollen bei einer Umsetzung anhand geeigneter Quellen geprüft werden.
Das Konzept sieht einen schrittweisen Aufbau vor. Zunächst entstehen die grundlegenden Systeme für Schiff, Zeitmodell und Untergang. Anschließend werden Überleben, Besatzung und Passagiere integriert. Die Reihenfolge ist eine unverbindliche Orientierung und kein bestätigter Entwicklungsplan.
Aufbau eines ersten spielbaren Prototyps mit dem Hafen von Southampton und einem begehbaren Schiffsbereich. Grundlegende Bewegungen, Wasser, Kollisionen und Interaktionen werden umgesetzt und einzeln getestet.
Einführung des historischen Zeitmodells und der zeitgesteuerten Ereignisse. Die Abfahrt aus Southampton und die Bewegung des Schiffes werden anhand festgelegter Abläufe umgesetzt und wiederholt überprüft.
Die Zwischenstopps in Cherbourg und Queenstown werden mit Ankunft, Aufenthalt, Abfahrt und zeitlicher Abstimmung integriert. Die Abläufe müssen zuverlässig mit dem historischen Zeitmodell und der Schiffsbewegung zusammenspielen.
Umsetzung der Überfahrt in Echtzeit. Zeitablauf, Schiffsbewegung und die Übergänge zwischen den festgelegten Ereignissen werden über den vorgesehenen Zeitraum getestet. Die Simulation muss auch während längerer Spielphasen stabil und nachvollziehbar bleiben.
Aufbau der Flutungssimulation mit Schiffsabteilungen, Lecks, eindringendem Wasser und steigenden Wasserständen. Die historische Untergangssequenz mit zunehmender Schlagseite, strukturellen Veränderungen und dem Sinken wird als reproduzierbarer Ablauf umgesetzt. Der historische Verlauf bleibt festgelegt, während sich die Situation des Spielers je nach Aufenthaltsort und Handlungen unterscheiden kann.
Die Phasen 01 bis 05 werden erstmals als zusammenhängendes System überprüft. Dabei werden Zeitablauf, Hafenstopps, Schiffsbewegung und Untergang gemeinsam getestet. Rückmeldungen aus Community-Tests werden dokumentiert, Fehler priorisiert und vor dem weiteren Ausbau behoben.
Ausbau der grundlegenden Überlebensmechaniken: Klettern und Greifen, Ausrutschen, Stürzen, Schwimmen und die Interaktion mit Rettungsbooten. Jedes Boot erhält ein eigenes System für Kapazität, Einstiegsbereich, freie Plätze und Belegungsstatus. Wartende Personen und die Entscheidungen der zuständigen Offiziere werden schrittweise integriert.
Die vorgesehenen 899 Besatzungsmitglieder werden schrittweise als NPCs (Computerspielfiguren) integriert. Zunächst entstehen Profile, Zuständigkeiten, Vorgesetztenstrukturen, Aufgaben und Dienstpläne. Anschließend werden Informationsweitergabe und Entscheidungsverhalten mit kleinen Testgruppen überprüft. Für Murdoch und Lightoller werden eigene Verhaltensregeln entsprechend ihren unterschiedlichen Führungsstilen vorgesehen.
Die vorgesehenen 1.309 Passagiere werden schrittweise als NPCs integriert. Passagiermanifest, Aufenthaltsorte, zeitliche Abläufe und grundlegendes Verhalten werden miteinander verknüpft. Die Systeme werden zunächst mit kleineren Gruppen getestet und anschließend auf die gesamte vorgesehene Population erweitert.
Ausbau der begehbaren Räume und der übrigen Spielwelt. Speichersystem, Audio, Benutzeroberfläche und Performance werden integriert und optimiert. Historische Abläufe und technische Stabilität werden erneut überprüft. Abschließende Community-Tests helfen dabei, Fehler zu erkennen, zu beheben und die Simulation weiter zu verbessern.
Bei einem Projekt dieser Größenordnung sollen Rückmeldungen zu historischen Details, unplausiblen Abläufen, Fehlern, Performance und Spielerperspektiven geprüft und nach Möglichkeit reproduziert werden. So kann das Konzept Schritt für Schritt besser werden.
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Historische Aussagen zum Wassereinbruch, zur fortschreitenden Flutung und zur Rettung lassen sich in veröffentlichten Untersuchungsberichten nachlesen. Diese Auswahl dient der transparenten Einordnung der öffentlichen Konzeptbeschreibung.
Beschreibt den frühen Wassereinbruch in Laderäumen, Kesselraum Nr. 6, den zusätzlichen Schaden in Kesselraum Nr. 5 und die damaligen Beobachtungen zu Nr. 4.
Untersuchungsbericht lesen ↗Erklärt, wie Wasser bei zunehmendem Tiefgang über Schotten gelangte und sich schrittweise in weitere Kesselräume ausbreitete.
Bericht öffnen ↗Dokumentiert Anzahl und vorgesehene Kapazität der Boote sowie den Ablauf der damaligen Evakuierung.
Bericht öffnen ↗Die Berichte stammen aus der historischen Untersuchung nach der Katastrophe. Wo Zeugenaussagen oder Schlussfolgerungen unsicher sind, sollte die öffentliche Darstellung diese Unsicherheit kenntlich machen. Konzeptgrafiken sind vereinfachte Erklärungen und keine maßstabsgetreuen technischen Schiffspläne.
Historische Angaben müssten bei einer späteren Entwicklung anhand dokumentierter Quellen geprüft und von Rekonstruktionen oder fiktionalen Elementen unterschieden werden.
Öffentliche Konzeptfassung des geplanten Spiels TITANIC: 1912.
PC und Steam sind derzeit nur als mögliche Zielplattform angedacht, nicht verbindlich bestätigt.