TITANIC: 1912PUBLIC GAME CONCEPT

Wichtiger Hinweis · Öffentliche Kurzfassung

TITANIC: 1912 ist ein unverbindliches Konzept.

Diese öffentliche Seite ist bewusst gekürzt, damit nicht sämtliche konkreten Ideen und technischen Ausarbeitungen offengelegt werden. Eine ausführlichere private Master-Fassung enthält weitere Details zur Konzeptarbeit, zu geplanten Blueprint-Strukturen, technischen Arbeitsweisen und zusätzlichen Entwicklungsüberlegungen.

An der inhaltlichen und technischen Konzeptausarbeitung wird bereits gearbeitet. Das bedeutet ausdrücklich nicht, dass die eigentliche Spieleentwicklung begonnen hat. Es gibt keinen festgelegten Entwicklungsbeginn und keinen Veröffentlichungstermin. Ob TITANIC: 1912 überhaupt umgesetzt wird, ist offen. Alle genannten Funktionen und Entwicklungsschritte sind Ideen, keine Zusagen und keine bereits fertigen Spielinhalte.

Die private Master-Fassung enthält außerdem Überlegungen zu einer möglichen späteren Zusammenarbeit oder vertraglichen Vereinbarung mit Titanic: Honor & Glory. Es besteht derzeit weder ein Vertrag noch eine bestätigte Partnerschaft. Eine solche Zusammenarbeit ist nicht zugesichert.

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Eine historische Welt · Ein Einzelspieler-Erlebnis

Die Titanic ist die Welt.

TITANIC: 1912 ist die Konzeptidee für eine frei erkundbare historische Simulation. Vorgesehen sind eine Reise in Echtzeit, eine eigenständig ablaufende Welt und ein interaktives Untergangserlebnis statt einer bloßen Zwischensequenz. Ob oder wann daraus ein Spiel wird, ist derzeit offen.

Konzept für ein mögliches PC-Spiel Einzelspieler Historische Simulation Konzeptphase
Konzeptvisualisierung · keine Spielaufnahme
Stilisierter Ozeandampfer bei Nacht Eine eigens für diese Konzeptseite gestaltete, schlanke Seitenansicht eines Ozeandampfers mit vier Schornsteinen, dunklem Meer und Sternen.
Audio · Podcast

TITANIC: 1912 zum Anhören.

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TITANIC: 1912 – Das Spielkonzept

Entdecke die Vision, das historische Zeitmodell und die geplante Untergangssimulation in einer Audiofassung.

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Automatisch erstellte Audiofassung des Konzepts. Bei Abweichungen ist der Text der öffentlichen Konzeptseite maßgeblich.

Atmosphäre · Zwei Darstellungsmodi

Zwei Nächte. Zwei völlig verschiedene Erlebnisse.

Die Darstellung nach dem Ausfall der Schiffsbeleuchtung soll je nach gewähltem Modus unterschiedlich ausfallen. Der Erkundungsmodus erleichtert die Orientierung; der historische Nachtmodus setzt auf eine extrem dunkle, mondlose Nacht, in der Sterne sichtbar bleiben, Schiff und Meer aber kaum zu erkennen sind.

Vergleich zweier geplanter Darstellungsmodi der Titanic nach dem Ausfall der Beleuchtung: ein besser sichtbarer Erkundungsmodus und ein sehr dunkler historischer Nachtmodus.
Konzeptvisualisierung der beiden Darstellungsmodi. Das Bild veranschaulicht die Designidee und ist keine Spielaufnahme.

🌊 Erkundungsmodus

Die Titanic bleibt auch nach dem Erlöschen der Beleuchtung noch erkennbar. Konturen, Decks und Teile des Meeres sind sichtbar genug, damit Spieler die Umgebung erkunden und sich orientieren können.

🌑 Historischer Nachtmodus

Eine mondlose, sehr dunkle Nacht. Sterne sind am Himmel zu sehen, während Schiff und Ozean nur schwach oder nahezu gar nicht erkennbar sind. Die Orientierung wird dadurch deutlich schwieriger und die Atmosphäre bedrohlicher.

Beide Modi sind geplante Konzeptfunktionen. Die tatsächliche Helligkeit, Sichtweite und Darstellung würden erst während einer möglichen Entwicklung technisch geprüft und abgestimmt.

Historische Reise · 10.–15. April 1912

Von Southampton in den Nordatlantik.

Die Reise-Zeitleiste ordnet die wichtigsten Stationen der Jungfernfahrt ein. Sie ergänzt die bestehenden Abschnitte zur Simulation, ohne Handlungsdetails des geplanten Adventures vorwegzunehmen.

10. April 1912

Southampton

Die Titanic beginnt ihre Jungfernfahrt in England und nimmt Kurs auf den Ärmelkanal.

10. April 1912

Cherbourg

Am Abend folgt der Zwischenstopp vor der französischen Hafenstadt; weitere Passagiere gehen an Bord.

11. April 1912

Queenstown

Der letzte Zwischenstopp liegt im heutigen Cobh in Irland. Danach geht es über den Atlantik weiter.

11.–14. April 1912

Atlantiküberfahrt

Die Titanic fährt westwärts. Das geplante Spiel stellt das Bordleben innerhalb dieses historischen Zeitraums in den Mittelpunkt.

14.–15. April 1912

Kollision, Untergang und Rettung

Die Kollision ereignet sich am 14. April gegen 23:40 Uhr Schiffszeit. Die Titanic sinkt am 15. April; die Carpathia nimmt später Überlebende auf.

Die Zeitleiste ist eine kompakte historische Orientierung. Die genaue Darstellung und Beschriftung von Zeitangaben soll sich an dokumentierten Quellen orientieren.

01 · Die Vision

Die Geschichte bleibt.
Dein Erlebnis verändert sich.

Die Titanic soll nicht nur eine Kulisse oder ein Museum sein. Das Konzept verbindet freie Erkundung und historische Abläufe mit einer interaktiven Katastrophe. Die Reise und ihr Ende bleiben historisch festgelegt; der Weg des Spielers durch diese Welt ist individuell.

01

Frei erkunden

Decks, Räume und historische Zusammenhänge entdecken, die Atmosphäre an Bord erleben und sich ohne eine laufende Story-Aufgabe durch die Welt bewegen.

02

Eine Welt im eigenen Takt

Die historische Uhr läuft weiter. Geplante Tagesabläufe und Ereignisse orientieren sich an Uhrzeit und Situation statt an einer künstlich angehaltenen Spielwelt.

03

Überleben statt umschreiben

Der Spieler kann auf Gefahren reagieren und unterschiedliche Situationen erleben. Er kann den historischen Untergang jedoch nicht verhindern oder in einen anderen Ausgang verwandeln.

„Der Spieler verändert nicht die Geschichte. Er erlebt sie.“
Das Spielerlebnis auf einen Blick

Was mache ich als Spieler?

Ein möglicher Ablauf zeigt, wie Erkundung, die historische Reise und das Überleben ineinandergreifen könnten.

01

Erkunden

Bewege dich durch Decks und Räume, entdecke Details und lerne die historische Umgebung kennen.

02

Die Reise erleben

Die historische Uhr läuft weiter. Tagesabläufe und Ereignisse sollen sich an der Uhrzeit orientieren.

03

Auf Gefahren reagieren

Wenn das Schiff sich neigt, kann der Halt verloren gehen. Reagiere rechtzeitig und suche erreichbare Griffpunkte.

04

Um das Überleben kämpfen

Versuche, gefährliche Bereiche zu verlassen, Rettungsboote zu erreichen oder im Wasser zu überleben. Die Geschichte selbst bleibt unveränderlich.

Alle Schritte beschreiben geplante Spielideen, keine bereits spielbaren Funktionen.

Das Leben an Bord

Mehr als Decks und Maschinen.

Die Titanic war auch ein Ort des Alltags: Menschen reisten, arbeiteten, aßen, ruhten sich aus und bewegten sich durch Bereiche, die von ihrer Aufgabe und ihrer Reiseklasse geprägt waren. Dieses historische Umfeld soll im Konzept sichtbar werden.

Passagiere und Alltag

Speisesäle, Gesellschaftsräume, Kabinen und Decks vermitteln die Unterschiede zwischen den Passagierklassen und den Tagesabläufen einer Atlantikreise.

Besatzung und Arbeit

Die Besatzung hielt das Schiff in Betrieb. Dienstbereiche, Arbeitsaufgaben und die verschiedenen Berufe gehören zum historischen Gesamtbild.

Räume mit eigener Funktion

Von repräsentativen Innenräumen bis zu Arbeits- und Technikbereichen soll die Erkundung zeigen, wie vielfältig die Titanic aufgebaut war.

Eine Reise mit festem Zeitstrahl

Die Welt wartet nicht auf dich.

Wer einen Raum betritt oder ein Gespräch beendet, hält die historische Welt nicht an. Zeitabhängige Abläufe sollen sich aus der gemeinsamen Uhr ergeben.

01

Alltag an Bord

Passagiere und Besatzung sollen Tagesabläufe, Arbeitszeiten, Mahlzeiten und Aufenthaltsorte erhalten, die zur jeweiligen Uhrzeit passen.

02

Kabinenuhr und normales Schlafen

Die anklickbare Kabinenuhr ermöglicht begrenzte Zeitsprünge bis zum 14. April 1912 um 23:30 Uhr. Im Bett kann der Spieler ausschließlich 1 bis 8 Stunden schlafen. Würde der Schlaf die Kollision erreichen, wacht er um 23:40 Uhr auf.

03

Museum und historische Entdeckung

Ein gesonderter Museumsmodus ist als Möglichkeit vorgesehen, um historische Orte und Zeitpunkte unabhängig von der laufenden Reise zu erkunden.

Häufige Fragen

Wie funktioniert das Spiel im Detail?

Vom 1:1-Zeitmodell über das Schlafsystem bis zur Untergangssimulation: Der FAQ-Bereich beantwortet die wichtigsten Fragen zum geplanten Spielerlebnis, zur Story und zum Entwicklungsstand.

Alle 20 Fragen ansehen
03 · Die Untergangssimulation

Das Schiff sinkt.
Der Spieler bleibt in der Welt.

Der Untergang ist als interaktiver, reproduzierbarer Ablauf geplant. Statt den Spieler in eine feste Zwischensequenz zu versetzen, soll das Schiff seinen vorgegebenen historischen Zustand verändern, während der Spieler in seiner tatsächlichen Umgebung reagiert.

01

Fester historischer Ablauf

Kollision, Flutung, zunehmende Krängung, strukturelles Versagen, Bruch und endgültiges Versinken sollen einem festgelegten Ereignis- und Bewegungsplan folgen.

02

Abteilungen und Wassereinbruch

Die wasserdichten Hauptabteilungen sollen getrennt betrachtet werden. Leckstellen, Wasserstände und Überläufe werden anhand historischer Befunde recherchiert und als Testwerte überprüft.

03

Die Umgebung wird zur Gefahr

Mit zunehmender Neigung kann der Spieler den Halt verlieren, rutschen und nach erreichbaren Geländern oder anderen festen Strukturen greifen. Ort und Reaktion beeinflussen die persönliche Situation.

Was „reproduzierbar“ bedeutet: Die Hauptsequenz und die wichtigen historischen Ereignisse sollen bei jedem Durchlauf gleich bleiben. Dynamische Auswirkungen auf den Spieler dürfen variieren, aber zufällige Physik darf den festgelegten historischen Ablauf nicht umschreiben. Die genauen Flutungswerte und Bewegungsphasen müssen noch recherchiert, umgesetzt und getestet werden.
Historische Einordnung

Wo das Wasser zuerst eindrang

Vereinfachte Übersicht nach dem britischen Untersuchungsbericht. Sie unterscheidet zwischen früh dokumentiertem Wassereinbruch, zusätzlichen Schäden und der späteren Ausbreitung über wasserdichte Schotten.

Frühe Flutung

Laderäume Nr. 1, 2 und 3

Der Bericht beschreibt Wasser in Laderaum Nr. 1, Wassereinbruch in Laderaum Nr. 2 und die rasche Überflutung des Postraums im Laderaum Nr. 3.

Entscheidender Schaden

Kesselraum Nr. 6

Wasser drang unmittelbar nach der Kollision an der Steuerbordseite am hinteren Ende des Kesselraums ein. Innerhalb der ersten zehn Minuten stieg der Wasserstand deutlich an.

Zusätzliche Schäden

Kesselraum Nr. 5 und Nr. 4

Im vorderen Steuerbord-Kohlenbunker von Kesselraum Nr. 5 wurde ein kleinerer Leckschaden beschrieben. Für einen direkten Schaden in Kesselraum Nr. 4 gab es in der frühen Phase keinen klaren Nachweis.

Der Bericht erwähnt außerdem Wasser in der Vorpiek, jedoch nicht oberhalb des Orlopdecks in den ersten zehn Minuten. Mit zunehmendem Tiefgang stieg Wasser später über die Oberkanten der Schotten von Kesselraum Nr. 6 weiter nach achtern und erreichte so auch nachfolgende Räume. Quelle: Britischer Untersuchungsbericht · Flutung in den ersten zehn Minuten und Beobachtungen zur fortschreitenden Flutung.

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Rutschen → reagieren → festhalten

Verliert die Spielfigur den Halt, soll eine kurze Reaktionsaufforderung erscheinen. Der Spieler muss die angezeigte Eingabe rechtzeitig auslösen. Ist ein erreichbarer Handlauf, Türrahmen oder eine Reling vorhanden, kann die Figur versuchen, sich daran festzuhalten. Scheitert die Reaktion oder fehlt ein geeigneter Griffpunkt, kann sie weiter abrutschen, stürzen oder sich verletzen.

Designreferenz: Das Reaktionsprinzip orientiert sich an vergleichbaren Haltesequenzen in Rise of the Tomb Raider. Es dient als Inspiration für die Interaktion, nicht als Zusage, Szenen oder Inhalte zu kopieren. Die konkrete Umsetzung für TITANIC: 1912 ist noch offen.

Offizielles Handbuch zu Rise of the Tomb Raider ↗

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Endphase und Rettung

Sturz, Schwimmen, Rettungsboote, Ausharren auf See und die Rettung durch die Carpathia gehören zu den vorgesehenen Erlebnissen des Untergangs.

Visuelle Referenz · Externes Video

The Final Hours of TITANIC

Diese Untergangsrekonstruktion von Titanic: Honor & Glory zeigt eine mögliche visuelle Umsetzung der letzten Stunden des Schiffs, einschließlich zunehmender Schräglage, Rettungsbooten und strukturellem Bruch. Sie dient als Anschauungsmaterial für die Art von historischer Inszenierung, die das Konzept untersuchen möchte.

Wichtig: Das Video ist kein Gameplay von TITANIC: 1912 und stammt nicht von Heartchers. Die Einbindung bedeutet weder eine Partnerschaft noch eine Lizenzvereinbarung. Es handelt sich um eine Rekonstruktion, nicht um einen Beweis für jedes einzelne historische Detail.

Video auf YouTube ansehen ↗

Externes Video von Titanic: Honor & Glory. Der Videoplayer wird von YouTube bereitgestellt; Verfügbarkeit und Inhalt liegen außerhalb von Heartchers.

Evakuierung und Rettung

Rettungsboote im historischen Kontext.

Die Rettungsphase ist ein Teil der geplanten Untergangssimulation. Neben dem Zustand des Schiffes gehören die vorhandenen Boote, ihre begrenzte Kapazität und die Rettung der Überlebenden zu den zentralen historischen Umständen.

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Rettungs- und Hilfsboote

Der britische Untersuchungsbericht zählt 14 reguläre Rettungsboote, zwei Notboote und vier zusammenlegbare Boote.

Platz für nicht alle Menschen an Bord

Nach dem britischen Untersuchungsbericht lag die vorgesehene Gesamtkapazität der Boote bei 1.178 Personen. Die vorhandenen Plätze reichten damit nicht für alle Menschen auf dem Schiff.

  • Die Evakuierung begann erst nach der Kollision und den ersten Einschätzungen der Lage.
  • Das geplante Spiel soll Rettungsboote und die persönliche Situation während der Evakuierung als Teil des interaktiven Geschehens darstellen.
  • Die historischen Ereignisse und der Ausgang der Katastrophe bleiben unverändert.

Britischer Untersuchungsbericht: Boote und Rettung ↗

04 · Das Adventure

Eine fiktionale Geschichte in einer historischen Welt.

Zwei Liebespaare reisen an Bord der Titanic nach New York. Doch eines der Paare scheint nicht allein zu sein: Eine unbekannte Person beobachtet es aus der Distanz. Wer ist diese Person, warum beobachtet sie das Paar und was will sie erreichen? Diese Fragen bleiben bewusst offen. Das Adventure ergänzt die historische Simulation um eine fiktionale Geschichte, in der du Figuren begegnest, Gespräche führst und Entscheidungen triffst.

Spoilerfreier Überblick

Zwei Liebespaare. Eine Reise nach New York. Ein unbekannter Beobachter.

Das Adventure begleitet zwei Liebespaare auf ihrer Reise an Bord der Titanic nach New York. Während du die Umgebung erkundest, Figuren kennenlernst und Gespräche führst, entsteht eine Frage: Warum scheint eine unbekannte Person eines der Paare aus der Distanz zu beobachten?

Die Geschichte verbindet Drama, Thriller, Romanze, Mystery und Horror. Wer die unbekannte Person ist, was sie antreibt und wie sich die Ereignisse entwickeln, bleibt geheim. Die öffentliche Konzeptseite verrät weder die Hintergründe noch die entscheidenden Wendungen oder möglichen Enden.

DRAMATHRILLERROMANZEMYSTERYHORROR
05 · Häufige Fragen

Was macht TITANIC: 1912 besonders?

Die wichtigsten Antworten zum Spielerlebnis, zur historischen Echtzeitreise, zum Schlafsystem, zur Untergangssimulation und zur geplanten Story. Alle beschriebenen Funktionen befinden sich auf Konzeptniveau und sind noch nicht als spielbare Inhalte umgesetzt.

Das Spielerlebnis

1. Was macht TITANIC: 1912 anders als andere Titanic-Spiele?

Die Titanic ist hier nicht bloß eine Kulisse, durch die du einer vorgegebenen Handlung folgst. Sie soll eine frei erkundbare historische Welt sein, in der die Zeit vergeht, Passagiere und Besatzungsmitglieder ihren Tätigkeiten nachgehen und historische Ereignisse zu festgelegten Zeitpunkten eintreten.

Das Besondere: Auch der Untergang soll kein bloßes Filmereignis sein. Du erlebst ihn aus deiner tatsächlichen Position an Bord und musst auf eine Umgebung reagieren, die sich mit fortschreitender Katastrophe immer stärker verändert.

Die Geschichte bleibt historisch festgelegt. Dein persönliches Erlebnis ist es nicht.

2. Ist das Spiel eher ein interaktives Museum oder eine richtige Simulation?

Es soll beides verbinden, mit einem klaren Schwerpunkt auf der Simulation.

Du kannst das Schiff erkunden, Räume entdecken, historische Zusammenhänge untersuchen und die Atmosphäre an Bord erleben. Gleichzeitig läuft eine historische Uhr, die zeitabhängige Ereignisse und die geplanten Tagesabläufe der Menschen an Bord steuert.

Im Mittelpunkt steht die interaktive Untergangssimulation. Ein separater Museumsmodus ist als zusätzliche Möglichkeit vorgesehen.

3. Kann ich die Titanic frei erkunden, ohne ständig Aufgaben erledigen zu müssen?

Ja. Das ist ein wesentlicher Bestandteil des Konzepts. Du sollst dich frei durch die vorgesehenen Bereiche bewegen, Räume und Gegenstände entdecken und das Bordleben beobachten können, ohne permanent einer Missionsmarkierung hinterherzulaufen.

Du kannst dich mit der Umgebung beschäftigen, einen anderen Bereich des Schiffes aufsuchen oder einfach beobachten, was um dich herum geschieht. Die historische Welt soll nicht erst dann interessant werden, wenn eine Aufgabe es ausdrücklich erlaubt.

4. Was bedeutet das 1:1-Echtzeitmodell konkret?

Eine reale Minute entspricht einer Minute innerhalb der Spielwelt. Wenn es an Bord 14:30 Uhr ist und du zehn Minuten lang spielst, zeigt die historische Uhr anschließend 14:40 Uhr.

Währenddessen sollen zeitabhängige Abläufe weiterlaufen. Menschen wechseln ihre Tätigkeiten, Aufenthaltsorte verändern sich und die Reise nähert sich ihren historischen Ereignissen. Die Zeit wird nicht künstlich beschleunigt, nur damit du schneller zum nächsten Höhepunkt gelangst.

Zeitmodell und Schlafsystem

5. Muss ich stundenlang am Stück spielen, um den Untergang zu erleben?

Nein. Dafür ist die anklickbare Kabinenuhr vorgesehen. Wenn die Spielfigur wach ist, kann der Spieler einen späteren Zeitpunkt auswählen. Der Zeitsprung ist bis zum 14. April 1912 um 23:30 Uhr begrenzt. Die relevanten Weltzustände werden bis zum Zielzeitpunkt fortgeschrieben; reguläre Mahlzeiten und Flüssigkeitsaufnahme werden rechnerisch berücksichtigt.

Begegnungen und optionale Erlebnisse während der übersprungenen Zeit können verpasst werden. Das Bett ist davon getrennt: Es dient nur für normale Schlafphasen von 1 bis 8 Stunden, nicht zum Überspringen mehrerer Tage.

6. Was passiert, wenn ich mich schlafen lege?

Im Bett wählst du ausschließlich eine Schlafdauer von 1 bis 8 Stunden. Datum und Aufstehzeit lassen sich dort nicht einstellen.

Die historische Uhr, Hunger und Durst laufen während des Schlafs weiter. Würde die gewählte Schlafdauer die Kollision am 14. April 1912 um 23:40 Uhr überschreiten, wacht die Spielfigur genau bei diesem Ereignis auf.

7. Kann ich einfach bis nach dem Eisbergzusammenstoß schlafen?

Die Kabinenuhr erlaubt Zeitsprünge höchstens bis zum 14. April 1912 um 23:30 Uhr. Die letzten 10 Minuten bis zur Kollision um 23:40 Uhr können nicht mit der Kabinenuhr übersprungen werden.

Wenn eine Schlafphase die Kollision erreichen würde, wird der Spieler exakt um 23:40 Uhr geweckt. Ab dann beginnt die Katastrophenphase; Schlafen und weitere Zeitsprünge sind gesperrt.

Historische Welt und Untergang

8. Was machen Passagiere und Besatzungsmitglieder, während ich das Schiff erkunde?

Sie sollen mehr sein als Figuren, die dekorativ in einem Gang herumstehen und auf den Spieler warten. Das Konzept sieht zeitabhängige Tagesabläufe vor. Passagiere können essen, sich bewegen oder sich an verschiedenen Orten aufhalten. Besatzungsmitglieder sollen entsprechend ihrer Aufgaben, Dienstzeiten und Rollen handeln.

Im Verlauf der Reise verändern sich außerdem die Situationen, auf die Menschen reagieren müssen. Die konkrete Umsetzung dieser Systeme ist noch Teil der Planung.

9. Kann ich den historischen Ablauf verändern oder den Untergang verhindern?

Nein. Die historische Reise und ihr Ende sind feste Bestandteile des Konzepts. Du kannst dich anders durch das Schiff bewegen, andere Situationen erleben und versuchen, dein eigenes Überleben zu sichern.

Du kannst jedoch weder die Kollision verhindern noch den Untergang durch eine alternative Entscheidung aus der Geschichte streichen. Es geht darum, das bekannte Ereignis innerhalb einer interaktiven Welt zu erleben.

10. Ist der Untergang nur eine vorprogrammierte Zwischensequenz?

Nein. Der historische Ablauf soll fest vorgegeben sein, während der Spieler in der Welt bleibt und auf die Veränderungen reagiert. Die zunehmende Schräglage soll beispielsweise beeinflussen, ob du dich noch sicher bewegen kannst, den Halt verlierst oder nach geeigneten Strukturen greifen musst.

Statt dich für jede Phase des Untergangs in eine feste Filmsequenz zu versetzen, soll die Simulation deine tatsächliche Position berücksichtigen. Die Systeme müssen allerdings erst entwickelt und getestet werden.

11. Warum ist meine Position auf dem Schiff während des Untergangs so wichtig?

Nicht jeder Ort bietet dieselbe Situation. Ein Korridor kann Handläufe oder Türrahmen bieten, an denen du dich festhalten könntest. Auf einer Treppe entstehen andere Gefahren als auf einem Außendeck. Wer sich in der Nähe einer späteren Bruchzone befindet, kann außerdem besonders gefährdet sein.

Die Umgebung soll nicht bloß Hintergrund sein. Sie soll mitentscheiden, welche Handlungsmöglichkeiten du hast und wie du auf die zunehmende Katastrophe reagieren kannst.

12. Was kann ich während des Untergangs überhaupt tun?

Du sollst nicht einfach zusehen müssen, wie die Titanic untergeht. Vorgesehen sind situationsabhängige Reaktionen, das Wiedererlangen des Halts, das Greifen nach erreichbaren Strukturen, das Bewältigen von Stürzen und Rutschbewegungen sowie die Bewegung durch eine zunehmend gefährliche Umgebung.

In der späteren Endphase sollen auch Schwimmen, Rettungsboote und das Ausharren auf See eine Rolle spielen. Die konkreten Möglichkeiten hängen davon ab, wo du dich befindest und welche Situation gerade vorliegt.

13. Kann ich den Untergang überleben oder auch sterben?

Beides ist im Konzept vorgesehen. Deine Überlebenschancen sollen unter anderem davon abhängen, wo du dich befindest, wie sich die Umgebung verändert und wie du auf Gefahren reagierst.

Das historische Ende der Titanic bleibt dabei unverändert. Du kannst um dein eigenes Überleben kämpfen, nicht aber den Untergang des Schiffes rückgängig machen.

14. Läuft der Untergang bei jedem Durchspielen gleich ab?

Die entscheidenden historischen Ereignisse sollen bei jedem Durchlauf demselben festgelegten Ablauf folgen. Kollision, fortschreitende Flutung, zunehmende Schräglage, strukturelles Versagen, Bruch und endgültiges Versinken dürfen nicht durch zufällige Physik in ein anderes historisches Ergebnis verwandelt werden.

Unterschiedlich soll dagegen sein, wie du diese Ereignisse erlebst: Deine Position, deine Reaktionen und deine jeweilige Überlebenssituation können andere Konsequenzen haben.

Das geplante Adventure

15. Worum geht es im Adventure?

Zwei Liebespaare reisen an Bord der Titanic nach New York. Das Adventure erzählt eine fiktionale Geschichte innerhalb der historischen Reise und verbindet die Erkundung des Schiffs mit Figuren, Gesprächen und eigenen Entscheidungen.

Doch eines der Paare scheint nicht allein zu sein: Eine unbekannte Person beobachtet es aus der Distanz. Wer diese Person ist und welches Ziel sie verfolgt, bleibt bewusst offen.

16. Welche Stimmung und Genres erwarten mich?

Das Adventure verbindet Drama, Thriller, Romanze, Mystery und Horror. Die Reise zweier Liebespaare bildet den Ausgangspunkt für eine Geschichte, in der persönliche Beziehungen auf ein rätselhaftes Geschehen treffen.

Eine unbekannte Person scheint eines der Paare zu beobachten. Warum sie das tut und was sie erreichen will, wird nicht vorweggenommen. Identität, Beweggründe und entscheidende Wendungen bleiben geheim.

17. Wird das Adventure nur eine Liebesgeschichte?

Nein. Romanze ist ein Teil der Genre-Mischung, zu der auch Drama, Thriller, Mystery und Horror gehören. Im Mittelpunkt stehen zwei Liebespaare auf der Reise nach New York und die offene Frage, warum eine unbekannte Person eines der Paare beobachtet.

Die öffentliche Konzeptseite verrät nicht, wer dahintersteckt, welches Ziel die Person verfolgt oder wie sich die Geschichte auflöst.

18. Muss ich das Adventure spielen, um die Titanic erkunden und den Untergang erleben zu können?

Nach dem aktuellen Masterkonzept sind die historische Simulation und das spätere Adventure voneinander getrennte Bestandteile. Die historische Basisversion ist als eigenständiges Erkundungs- und Simulationserlebnis vorgesehen. Das Adventure soll anschließend eine zusätzliche Geschichte innerhalb derselben Welt ergänzen.

Im Masterkonzept ist die historische Basisversion kostenlos geplant; das Adventure soll als separates DLC angeboten werden. Das ist der derzeitige Konzeptstand und keine verbindliche Zusage für ein veröffentlichtes Spiel oder ein endgültig festgelegtes Geschäftsmodell.

Projekt und Entwicklung

19. Ist TITANIC: 1912 ein Multiplayer-Spiel?

Nein. Das Konzept ist als Einzelspieler-Erlebnis ausgelegt. Der Schwerpunkt liegt auf einer zusammenhängenden historischen Simulation, der eigenen Erkundung des Schiffes und den persönlichen Erfahrungen während des Untergangs. Eine Mehrspielerfunktion gehört derzeit nicht zum vorgesehenen Konzept.

20. Wann erscheint TITANIC: 1912?

Aktuell gibt es weder einen bestätigten Entwicklungsbeginn noch einen Veröffentlichungstermin. Die inhaltliche und technische Konzeptausarbeitung läuft bereits. Das bedeutet jedoch nicht, dass die eigentliche Spieleentwicklung begonnen hat.

Zunächst müssten die Grundlagen wie Schiff, Bewegung, historische Uhr, Flutung und interaktiver Untergang konzipiert, umgesetzt und getestet werden. Ob und wann daraus ein fertiges Spiel entsteht, ist noch offen. Geplante Funktionen sind deshalb als Konzept beschrieben und nicht als bereits vorhandene Spielinhalte.

Hinweis: Die Antworten beschreiben den derzeitigen Konzeptstand. Noch nicht entwickelte Funktionen, mögliche Geschäftsmodelle und künftige Entwicklungsschritte sind unverbindlich. Historische Abläufe sollen bei einer Umsetzung anhand geeigneter Quellen geprüft werden.

06 · Mögliche Entwicklungsschritte

Schritt für Schritt zu einer lebendigen, historischen Simulation.

Das Konzept sieht einen schrittweisen Aufbau vor. Zunächst entstehen die grundlegenden Systeme für Schiff, Zeitmodell und Untergang. Anschließend werden Überleben, Besatzung und Passagiere integriert. Die Reihenfolge ist eine unverbindliche Orientierung und kein bestätigter Entwicklungsplan.

Phase 01

Southampton, Hafen und Schiff

Aufbau eines ersten spielbaren Prototyps mit dem Hafen von Southampton und einem begehbaren Schiffsbereich. Grundlegende Bewegungen, Wasser, Kollisionen und Interaktionen werden umgesetzt und einzeln getestet.

Phase 02

Historische Uhr und Schiffsbewegung

Einführung des historischen Zeitmodells und der zeitgesteuerten Ereignisse. Die Abfahrt aus Southampton und die Bewegung des Schiffes werden anhand festgelegter Abläufe umgesetzt und wiederholt überprüft.

Phase 03

Cherbourg und Queenstown

Die Zwischenstopps in Cherbourg und Queenstown werden mit Ankunft, Aufenthalt, Abfahrt und zeitlicher Abstimmung integriert. Die Abläufe müssen zuverlässig mit dem historischen Zeitmodell und der Schiffsbewegung zusammenspielen.

Phase 04

Atlantiküberfahrt im 1:1-Zeitmodell

Umsetzung der Überfahrt in Echtzeit. Zeitablauf, Schiffsbewegung und die Übergänge zwischen den festgelegten Ereignissen werden über den vorgesehenen Zeitraum getestet. Die Simulation muss auch während längerer Spielphasen stabil und nachvollziehbar bleiben.

Phase 05

Flutung und historischer Untergang

Aufbau der Flutungssimulation mit Schiffsabteilungen, Lecks, eindringendem Wasser und steigenden Wasserständen. Die historische Untergangssequenz mit zunehmender Schlagseite, strukturellen Veränderungen und dem Sinken wird als reproduzierbarer Ablauf umgesetzt. Der historische Verlauf bleibt festgelegt, während sich die Situation des Spielers je nach Aufenthaltsort und Handlungen unterscheiden kann.

Phase 06

Gesamttest des Grundprototyps

Die Phasen 01 bis 05 werden erstmals als zusammenhängendes System überprüft. Dabei werden Zeitablauf, Hafenstopps, Schiffsbewegung und Untergang gemeinsam getestet. Rückmeldungen aus Community-Tests werden dokumentiert, Fehler priorisiert und vor dem weiteren Ausbau behoben.

Phase 07

Rettungsboote und Überleben

Ausbau der grundlegenden Überlebensmechaniken: Klettern und Greifen, Ausrutschen, Stürzen, Schwimmen und die Interaktion mit Rettungsbooten. Jedes Boot erhält ein eigenes System für Kapazität, Einstiegsbereich, freie Plätze und Belegungsstatus. Wartende Personen und die Entscheidungen der zuständigen Offiziere werden schrittweise integriert.

Phase 08

Besatzung, Hierarchie und Dienstpläne

Die vorgesehenen 899 Besatzungsmitglieder werden schrittweise als NPCs (Computerspielfiguren) integriert. Zunächst entstehen Profile, Zuständigkeiten, Vorgesetztenstrukturen, Aufgaben und Dienstpläne. Anschließend werden Informationsweitergabe und Entscheidungsverhalten mit kleinen Testgruppen überprüft. Für Murdoch und Lightoller werden eigene Verhaltensregeln entsprechend ihren unterschiedlichen Führungsstilen vorgesehen.

Phase 09

Passagiere und Passagierverwaltung

Die vorgesehenen 1.309 Passagiere werden schrittweise als NPCs integriert. Passagiermanifest, Aufenthaltsorte, zeitliche Abläufe und grundlegendes Verhalten werden miteinander verknüpft. Die Systeme werden zunächst mit kleineren Gruppen getestet und anschließend auf die gesamte vorgesehene Population erweitert.

Phase 10

Welt, Integration und Feinschliff

Ausbau der begehbaren Räume und der übrigen Spielwelt. Speichersystem, Audio, Benutzeroberfläche und Performance werden integriert und optimiert. Historische Abläufe und technische Stabilität werden erneut überprüft. Abschließende Community-Tests helfen dabei, Fehler zu erkennen, zu beheben und die Simulation weiter zu verbessern.

Diese Roadmap beschreibt eine mögliche konzeptionelle Reihenfolge. Sie ist kein verbindlicher Entwicklungsplan. Ein Entwicklungsbeginn oder Veröffentlichungstermin steht nicht fest. Umfang, Reihenfolge und Umsetzung der einzelnen Phasen hängen davon ab, ob und wie das Projekt tatsächlich realisiert werden kann.
07 · Community

Historische Hinweise und ehrliches Feedback sind willkommen.

Bei einem Projekt dieser Größenordnung sollen Rückmeldungen zu historischen Details, unplausiblen Abläufen, Fehlern, Performance und Spielerperspektiven geprüft und nach Möglichkeit reproduziert werden. So kann das Konzept Schritt für Schritt besser werden.

Unverbindliches Konzept · kein Termin
Community · Deine Meinung

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Historische Grundlagen

Quellen statt bloßer Behauptungen.

Historische Aussagen zum Wassereinbruch, zur fortschreitenden Flutung und zur Rettung lassen sich in veröffentlichten Untersuchungsberichten nachlesen. Diese Auswahl dient der transparenten Einordnung der öffentlichen Konzeptbeschreibung.

Britischer Untersuchungsbericht

Flutung in den ersten zehn Minuten

Beschreibt den frühen Wassereinbruch in Laderäumen, Kesselraum Nr. 6, den zusätzlichen Schaden in Kesselraum Nr. 5 und die damaligen Beobachtungen zu Nr. 4.

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Britischer Untersuchungsbericht

Beobachtungen zur fortschreitenden Flutung

Erklärt, wie Wasser bei zunehmendem Tiefgang über Schotten gelangte und sich schrittweise in weitere Kesselräume ausbreitete.

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Britischer Untersuchungsbericht

Boote und Rettung

Dokumentiert Anzahl und vorgesehene Kapazität der Boote sowie den Ablauf der damaligen Evakuierung.

Bericht öffnen ↗

Die Berichte stammen aus der historischen Untersuchung nach der Katastrophe. Wo Zeugenaussagen oder Schlussfolgerungen unsicher sind, sollte die öffentliche Darstellung diese Unsicherheit kenntlich machen. Konzeptgrafiken sind vereinfachte Erklärungen und keine maßstabsgetreuen technischen Schiffspläne.

08 · Credits

Ein unabhängiges Konzept von Heartchers.

Historische Angaben müssten bei einer späteren Entwicklung anhand dokumentierter Quellen geprüft und von Rekonstruktionen oder fiktionalen Elementen unterschieden werden.

Konzept & ProjektvisionHeartchers

Öffentliche Konzeptfassung des geplanten Spiels TITANIC: 1912.

Mögliche ZielplattformPC · Steam als Idee

PC und Steam sind derzeit nur als mögliche Zielplattform angedacht, nicht verbindlich bestätigt.

Vorgesehene technische Grundlage: Sollte der Entwickler das Projekt tatsächlich in Angriff nehmen, ist eine Umsetzung mit der Unreal Engine 5 vorgesehen. Ein Entwicklungsbeginn ist damit nicht angekündigt.